Апрельское письмо от гейм-директора
Предисловие от гейм-директора
Конечно, главная новость этого месяца уже объявлена: 11 мая будет выпущено дополнение Rise of the Godslayer. Это кульминация долгой и кропотливой работы нашей команды, и сейчас, на заключительной стадии разработки проекта, я особенно горжусь теми усилиями, которые наша команда приложила для достижения намеченной цели.
Тем не менее, в этом письме я хотел бы поделиться личными впечатлениями, касающимися менее существенных, но очень интересных деталей дополнения, о которых мы еще не рассказывали. Также это может прекрасно проиллюстрировать, как здорово бывает, когда директор проекта неправ! О чем это я? Сейчас объясню…
Руководителю проекта часто приходится говорить «нет» - такова уж его работа. Даже слишком часто, если честно. Разработчики – так же как и вы, игроки, – переполнены интересными творческими идеями; они постоянно хотят улучшить игру. Поэтому обдумывается и разрабатывается множество идей – гораздо больше, чем возможно воплотить в жизнь. И моя основная задача заключается в том, чтобы помочь команде решить, какие из этих идей лучше всего соответствуют нашим задачам и целям проекта, и какие мы можем осуществить, не выходя за рамки бюджета. Так что очень часто приходится говорить «нет», и отвергнутых идей у нас куда больше, чем принятых. Наверное, это самая тяжелая часть работы. Чувствуешь себя большим злобным троллем, который портит все веселье.
Однако в руководстве командой разработчиков есть еще один важный момент: нужно помнить, что временами ты бываешь неправ и тебя можно переубедить. Иногда стоит посмотреть на новый элемент игры глазами игрока, а не глазами администратора, которого в первую очередь волнуют сроки и использование ресурсов проекта.
В игре Rise of the Godslayer есть одна любопытная штука, которая никогда не попала бы туда, если бы я уперся и начал отстаивать свое первоначальное решение. Я рад, что дизайнеры не отступили и сумели меня переубедить!
Приключения на дороге в Кхитай
Идея была чрезвычайно простой: добавить некоторое количество случайных приключений по дороге из Хеми в Кхитай. Разработчикам хотелось, чтобы игрок чувствовал: это долгий и опасный путь. Им хотелось добавить возможность выбора другой дороги. В конечном итоге, игрок предлагает свои услуги караванщику в качестве охранника и таким образом оплачивает свой путь в Кхитай вместо того, чтобы платить звонкой монетой. А когда в пути у каравана возникают проблемы, игроку приходится с ними разбираться.Вначале, когда мы рассматривали эту идею, я отнесся к ней весьма скептически. Я считал, что лучше потратить больше ресурсов на сам Кхитай, чтобы там было побольше событий и заданий. В общем, идея долгое время буквально висела на волоске, но ведущий дизайнер упорно отстаивал включение «дорожных приключений» в игру. Он объединил усилия с несколькими членами команды, и то, чего они так хотели, все-таки случилось.
Я все еще беспокоился, что приключения в пути будут отвлекать и раздражать игроков, а потому был готов «зарубить» нововведение. И только когда я увидел, как это работает в игре, и сам прошел все эти игровые столкновения – только тогда я понял, что восприятие разработчиков оказалось совершенно верным, и это нововведение отлично вписывается в игру.
Так как же это работает?
Как я и говорил выше, игрок может наняться охранником в караван и таким образом оплатить себе путь до Кхитая, вместо того чтобы выкладывать за это деньги. (Разумеется, вы вольны просто заплатить караванщику и без забот добраться до самого Кхитая: выбор только за вами). Что же происходит дальше? Вам предлагается один из девяти сценариев того, что происходит с вашим персонажем по дороге в Кхитай. Вам придется миновать опасные территории, некоторые из которых знакомы фанатам «Конана» по первоначальным текстам – например море Вилайет. Это индивидуальные боевые зоны, где игроку приходится выполнять особые задания, чтобы караван (или корабль) смог продолжить свое путешествие.По пути может случиться что угодно. К примеру, придется защищать свой корабль от Кракена, добывать припасы в бухте Пиратов, отбивать нападение разбойников или исследовать странные оазисы, населенные нежитью. Соответственно, каждый сценарий содержит свои задачи: это очень интересно и привносит элемент неожиданности, вы никогда не знаете, с чем придется столкнуться.
Все это создает действительно интересный антураж для путешествия в Кхитай. Я всегда настаиваю, чтобы, вводя какой-то новый элемент в игру, команда ставила перед собой ясную цель. В данном случае видно, что у них действительно была цель и они ее достигли, хотя для начала им пришлось переубедить весьма скептически настроенного директора проекта.
Увидев воплощение этой задумки в игре, я понял, что разработчики были правы. Как игрок, я понимал, что эта идея прекрасно вписывается в общую канву дополнения. Возможно, продюсеру во мне это казалось и не самым убедительным аргументом, особенно когда я обдумывал затраты. Но с точки зрения игрока могу сказать только одно: это работает.
Конечно, можно было бы организовать все по-другому и разбросать эти девять небольших локаций по всей игровой территории. Тогда, скорее всего, в каждой локации игрок побывал бы только один раз (если только он не собирается прокачивать второго персонажа). А сейчас это небольшое «сольное» приключение, которое можно пройти несколько раз, причем прохождения каждый раз будут несколько различаться. Словом, это нововведение абсолютно на своем месте – там, где и должно быть.
Нельзя сказать, что по каким-либо параметрам это нововведение составляет существенную часть дополнения к игре. Оно сравнительно небольшое, и игроки, возможно, будут сталкиваться с ним нечасто – однако все же это интересная часть приключений, предлагаемых новым дополнением. Это часть вашей собственной дороги в Кхитай – и значит, вполне заслуживает того, чтобы войти в канву игры…
…К тому же история работы над этим нововведением ясно дает понять, что руководитель любого проекта в первую очередь должен доверять своей команде. Верное решение приходит, когда вы смотрите на происходящее глазами игрока, а не продюсера. И пусть это дополнение не настолько сильно влияет на общее построение дополнения, пусть оно не так велико - пример получился очень яркий. Зачастую именно такие мелочи, «приправа» к основной игре, привлекают игроков. Они прекрасно дополняют более крупные, важные события: не может не радовать желание разработчиков задать и поддержать нужный тон игры, создать подробную и увлекательную картину мира.
Последние штрихи
Сейчас напряженная работа над дополнением находится в финальной стадии, и мы с нетерпением ждем того момента, когда все вы получите возможность вместе с нами исследовать земли таинственного Кхитая. Для того чтобы сделать реальными новые области игрового мира, потребовалось вдохновение, кропотливый труд и усилия нашей команды разработчиков. Надеюсь, результат вам понравится.Увидимся в Кхитае!